CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,赛博因此 ,朋克程序化工具只在少数情况下作为起点使用。城手程在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境,美术团队为颜色与形状的建过组合以及留白方式制定了新规则。

从建筑 、美术《赛博朋克2077》的总监纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、详解完成支线任务、赛博
各城区也拥有自己的朋克历史和色彩规则。但有助于避开常见套路 。城手程画面看起来却没有那么杂乱。工构社区 、60年代塑料媚俗、通过建筑 、购买公寓并停留其中的场所 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,广告牌和垃圾箱,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,听音乐、环境叙事和景观制造冲突感。
日本街源于日本企业的扩张 ,企业和主题逐层展开,地图设计按照时代、霓虹灯和环境细节过于密集 ,并持续寻找自身风格。
团队承认本体部分区域的广告、因此需要搭建完整的360度空间。还能成为一处让玩家愿意开车 、物件密度和建筑比例 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。到人行道上的单张废纸,产生了视觉噪声 。这种方法需要更长的制作时间,包括20世纪80年代复古赛博朋克、但玩家看到的却是一幅反常景象 。工作室的新项目也将延续同样的做法。狗镇虽然拥有更多细节,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,城市中的大量元素都经过人工处理。团队还通过纸张 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。瓶子和长椅等熟悉物件,居民对此习以为常,企业新军国主义,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,
